Quando um jogo promete mundos incríveis, mecânicas inovadoras e horas de diversão, mas acaba entregando um produto aquém do esperado, fica aquele gosto amargo na garganta. Ao longo dos anos, tensões de hype, marketing agressivo e expectativas frenéticas criaram um cenário ideal para decepções memoráveis.
Por algum motivo, estes títulos tinham tudo para dar certo, seja pelo pedigree dos desenvolvedores, pelas promessas de campanha ou pela ideia genial, mas, no fim, deixaram muitos jogadores desapontados.
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Redfall
Desenvolvido pela Arkane Austin, criadores de Dishonored e Prey, Redfall prometia ser um shooter cooperativo de mundo aberto repleto de vampiros sedentos de sangue, com roteiro intrigante, habilidades únicas e a liberdade de enfrentar a ameaça de várias formas: furtiva, tática ou no puro tiroteio.
Ao chegar para o público, o jogo sofreu com inúmeros bugs, inteligência artificial inconsistente, mundo vazio de objetivos significativos e uma sensação geral de repetição. A narrativa, que poderia explorar bem o conflito entre humanos e vampiros, ficou rasa, com personagens pouco cativantes. No fim o jogo fracassou.
Final Fantasy XV
Anunciado em 2006 como Final Fantasy Versus XIII, sofreu um salto de quase dez anos até ganhar forma definitiva. Promessas de um vasto mundo aberto, combates dinâmicos em tempo real e uma história emotiva sobre laços de irmandade (no caso, o príncipe Noctis e seus três amigos de longa data). Trailers cinematográficos, a demo Episode Duscae e o spin-off Kingsglaive só aumentaram a ansiedade dos fãs.
Final Fantasy XV não é um jogo ruim, mas cometeu deslizes. Boa parte do roteiro principal foi cortada ou lançada como DLCs, resultando numa campanha que salta de um evento a outro sem a construção de tensão adequada. Apesar disso, Final Fantasy XV encontrou seu público: quem se conectou com a amizade do grupo, com a trilha sonora marcante e com o visual de alguns trechos, encara o jogo como uma obra imperfeita, mas ainda assim cheia de momentos memoráveis.
Mass Effect: Andromeda
Vindo após o sucesso estrondoso da trilogia original, Andromeda prometia um novo começo, com uma história inédita, novos planetas para explorar, múltiplas escolhas com impacto real e o tradicional sistema de relacionamentos e diálogos profundos que fez a fama da franquia.
Nas primeiras semanas após o lançamento, Andromeda virou meme por expressões faciais horrendas, olhos esbugalhados e caminhadas robóticas. Isso tirava completamente a imersão, especialmente para uma franquia que se baseia em emoções e conexões humanas (ou alienígenas). Ao contrário da trilogia original, que misturava intriga política, dilemas morais e ameaças existenciais, Andromeda entregou uma história rasa, com antagonistas pouco marcantes e uma sensação de que nada realmente importava.
Left Alive
Lançado em 2019 pela Square Enix, Left Alive era ambientado no universo de Front Mission, uma franquia de estratégia tática com fãs dedicados desde a era PS1. O jogo foi promovido como um “stealth-action shooter” com pegada de sobrevivência, misturando mecânicas de infiltração, combate tenso e narrativa não linear. O envolvimento de Yoji Shinkawa (designer de personagens da franquia Metal Gear) no visual e o tom maduro sugeriam uma experiência densa, no estilo dos jogos da Kojima Productions.
Mas a situação envolvendo o jogo não saiu como o esperado, apresentando controles problemáticos, mira imprecisa, movimentação travada. O jogo falhava no básico: atirar, se esconder e interagir com o cenário eram experiências frustrantes. Mesmo para 2019, o jogo parecia visualmente ultrapassado, com animações fracas e cenários pobres. Resumindo, uma bela porcaria….
Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction
Após o excelente Chaos Theory e Double Agent, a Ubisoft prometia um Splinter Cell mais cinematográfico, visceral e emocional. O marketing focava em um Sam Fisher mais agressivo, fora da agência e em busca de vingança pela morte da filha, um tom mais pessoal e sombrio, com jogabilidade repensada. Os trailers vendiam uma experiência tensa, com perseguições em tempo real, disfarces e até parkour urbano, algo quase no estilo Jason Bourne ou Assassin’s Creed moderno.
No entanto, Conviction apostou em ação rápida, marcadores de inimigos automáticos e ritmo mais arcade. Isso chocou fãs da jogabilidade metódica e lenta da franquia, onde a sombra era sua melhor arma. A IA dos inimigos foi simplificada para favorecer a nova fluidez de combate, o que muitos consideraram casualizar a franquia. Várias mecânicas mostradas nos primeiros trailers foram removidas ou reduzidas na versão final.
PlayStation All-Stars Battle Royale
A ideia era boa: reunir os maiores ícones do universo PlayStation em um jogo de luta competitivo. O jogo foi vendido como o Smash Bros. da Sony, com personagens famosos como Kratos (God of War), Nathan Drake (Uncharted), Sly Cooper, Jak & Daxter, Parappa the Rapper e outros lutando em arenas dinâmicas baseadas nos mundos dos jogos.
A interface parecia genérica, as animações eram sem graça e faltava carisma na apresentação, algo essencial em um jogo de mascotes. Havia também modos limitados, campanha fraca e poucas opções de customização. O jogo parecia inacabado e não teve suporte contínuo da Sony. Até hoje, muitos fãs pedem por uma continuação mais bem feita, com elenco digno da história da marca, sistema de luta mais acessível e visual com mais personalidade.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
O último capítulo da saga criada por Hideo Kojima, com a promessa de responder às perguntas deixadas em Peace Walker e Ground Zeroes. Gráficos de ponta, mundo aberto com liberdade tática, IA avançada, narrativa densa e um Snake em busca de vingança. Os trailers eram cinematográficos e cheios de tensão, e o marketing prometia o Metal Gear mais ambicioso de todos os tempos.
No entanto, o jogo termina de forma abrupta, com o Capítulo 2 parecendo mais um pedaço de sobras do que uma segunda metade real. Vários momentos importantes ficaram de fora. Faltaram confrontos importantes, desfechos de personagens e até o clímax prometido. Os bastidores conturbados da produção impactaram diretamente o projeto. Há indícios de que muito do conteúdo planejado foi descartado ou apressado.
Dying Light 2
Sequência de um dos melhores jogos de parkour com zumbis já feitos, Dying Light 2 prometia um mundo aberto gigantesco, decisões que impactam profundamente o ambiente e a história, além de uma evolução do sistema de movimento e combate. A Techland anunciou um game com mais narrativa, escolhas complexas, clima mais sombrio e um universo dinâmico, onde suas ações mudariam até mesmo a geografia da cidade.
Mas o jogo passou por várias mudanças de direção, trocas na equipe de liderança e adiamentos que abalaram a confiança dos fãs. A impressão geral foi de um projeto turbulento e difícil de ser concluído. Embora o jogo propusesse escolhas significativas, muitos jogadores reclamaram que elas não impactavam tanto quanto o prometido ou que a história se tornava desconexa em certos pontos.
MindsEye
Um jogo com uma proposta promissora de misturar narrativa profunda, elementos de suspense psicológico e mecânicas inovadoras. Prometia uma experiência imersiva, focada em história e atmosfera, com potencial para conquistar fãs de todos os tipos, principalmente os de GTA.
Infelizmente, MindsEye chegou apresentando uma série de problemas que variam desde travamentos, bugs, e erros que quebravam a progressão do jogo. Isso tornava a experiência frustrante e muitas vezes impossibilitava o avanço. Para piorar, a IA dos inimigos não funciona como deveria, apenas frustrando os jogadores. No fim, MindsEye fracassou e seu estúdio está demitindo funcionários.
Aliens: Colonial Marines
Anunciado como o retorno definitivo ao universo dos filmes Aliens, o jogo prometia trazer a tensão, o clima de horror e a ação visceral contra as ameaças alienígenas. Os trailers apresentavam gráficos impressionantes, uma campanha cheia de suspense e multiplayer competitivo que faria jus à franquia. Com a equipe de Gearbox Software envolvida, o público esperava um shooter sólido e fiel à atmosfera dos filmes.
Na época do lançamento (2013), o visual era datado, com texturas pobres, iluminação fraca e cenários vazios, muito longe dos trailers que haviam sido divulgados. Os xenomorfos e inimigos humanos frequentemente apresentavam comportamentos ridículos. Missões genéricas, sem ritmo, com roteiro pobre e diálogos risíveis. A imersão que os fãs esperavam simplesmente não existia.
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